teman teman semua pada binggung cara buat from login siswa menggunakan php atau html .tanpa panjang lebar ini dia kodingnya
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>login siswa</title>
</head>
<body>
<center>
<h1><img src="unpri.jpg" alt="" width="200" height="200"> <img src="Untitled-1.jpg" width="200" height="200"></h1>
<h1>SELAMAT DATANG </h1>
<h1> DI APLIKASI UJIAN SEKOLAH BERBASIS JARINGAN</H1>
<H1> YAYASAN PERGURUAN TRI KARYA SUNGGAL</H1></center>
<form class="form-horizontal">
<form class="control-group">
<label class="control-label"for="inputNo">No</label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputNo" placeholder="No">
</div>
</div>
<div class="control-group">
<label class="control-label"for="inputNama">Nama</label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputNama" placeholder="Nama">
</div>
</div>
<label class="control-label"for="inputKelas">kelas</label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputkelas" placeholder="kelas">
</div>
</div>
<label class="control-label"for="inputJurusan">jurusan </label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputjurusan" placeholder="jurusan">
</div>
</div>
<div
<p><a href="TambahSiswa.php">tambah</a><a href="menuUtama.php">back</a></p>
<p><a href="loginSiswa.php"></a></p>
</div>
</div>
</form>
<center><address>
<strong>Yayasan perguruan Tri Karya sunggal</strong><br>
jl.pertanian.no 1 sunggal<br>
Sunggal,Sumatra Utara<br>
<abbr title="phone">p:</abbr>08
</address>
<address>
<strong>Evan chandra</strong><br>
<a href="mailto:#">Universitas Prima indonesia.com</a>
</address></center>
</html>
biar teman teman lebih paham aq jelaskan 1 persatu ya
koding dasar bootstrap seperti yang aq jelaskan sebelumnya masih ingatkan kalau ingat baguslah.kalau tidak saya buat lagi tapi koding dasr ini jangan lupa lagi .ini dasar sekali kalau mau membuat program ini sangat di butukan jadi semua perlu koding dasar ini
panjang lebar ini dia kodingnya<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>login siswa</title>--> berhubung kita buat nama webnya login siswa ini kita login siswa
</head>
<body>
isi --> isi sesuai apa yang berhubung dengan web kita
</head>
</html>
ini lah koding dasar html,php dan bootstrap
sekarang kita masuk ke koding pembuatan login siswa.saya akan jelaskan tapi tidak dengan koding dasar kerna sudah saya jelaskan
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>login siswa</title>
</head>
<body>
<center>
<h1><img src="unpri.jpg" alt="" width="200" height="200">
<img src="Untitled-1.jpg" width="200" height="200"></h1> -->koding ini membuat logo pada bagian halaman web tapi di bagian isi
<h1>SELAMAT DATANG </h1>--> tulisan ini di bawa logo dengan ukuran huruf paling besar
<h1> DI APLIKASI UJIAN SEKOLAH BERBASIS JARINGAN</H1> -->sama dengan yang di atas
<H1> YAYASAN PERGURUAN TRI KARYA SUNGGAL</H1></center>ketiga baris huruf ini letaknya di tengan halaman.ini disimbolkan dengan <center> ...isi.... </center>.
<form class="form-horizontal">form yang kita buat berbentuk horizontal bisa kita buat vertikal dengan mengganti horizontal jadi vertikal
<form class="control-group">
<label class="control-label"for="inputNo">No</label> --> ini koding untuk membuat tullisan atau label pada html ini
<div class controls"> --> dan ini menyimbolkan bahwa class yang kita buat bisa kita edit atau control dan begitu seterusnya.
<input type="Text"id="inputNo" placeholder="No">
</div>
</div>
<div class="control-group">
<label class="control-label"for="inputNama">Nama</label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputNama" placeholder="Nama">
</div>
</div>
<label class="control-label"for="inputKelas">kelas</label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputkelas" placeholder="kelas">
</div>
</div>
<label class="control-label"for="inputJurusan">jurusan </label>
<div class controls">
<input type="Text"id="inputjurusan" placeholder="jurusan">
</div>
</div>
<div
<p><a href="TambahSiswa.php">tambah</a><a href="menuUtama.php">back</a></p>koding ini mendeklarasikan bahwa jika klick keluar koding maka akan kembali ke menu utama
<p><a href="loginSiswa.php"></a></p>
</div>
</div>
</form>
ini adalah koding bagian bawah halaman
<center><address>
<strong>Yayasan perguruan Tri Karya sunggal</strong><br>
jl.pertanian.no 1 sunggal<br>
Sunggal,Sumatra Utara<br>
<abbr title="phone">p:</abbr>08
</address>
<address>
<strong>Evan chandra</strong><br>
<a href="mailto:#">Universitas Prima indonesia.com</a>
</address></center>
</html>
Gudang Ilmu Komputer
Selasa, 16 Oktober 2018
Sabtu, 13 Oktober 2018
ERD
2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity
Relationship Diagram (ERD) untuk mendokumentasikan data perusahaan dengan
mengidentifikasi jenis entitas (entity) dan hubungannya. ERD merupakan suatu model jaringan
yang menggunakan susunan data yang disimpan pada sistem secara abstrak. ERD juga menggambarkan hubungan antara satu entitas yang
memiliki sejumlah atribut dengan entitas yang lain dalam suatu sistem yang
terintegrasi. ERD digunakan oleh perancang sistem
untuk memodelkan data yang nantinya akan dikembangkan menjadi database.
Model data ini juga akan membantu
pada saat melakukan analisis dan perancangan database, karena model data ini akan menunjukkan
bermacam-macam data yang dibutuhkan dan hubungan antar data.ERD ini juga merupakan model konseptual
yang dapat mendeskripsikan hubungan antara file yang digunakan untuk memodelkan
struktur data serta hubungan antar data.
Akan tetapi secara garis besar ERD
terdiri dari atas tiga komponen, yaitu entitas (entity), atribut (attribute), dan relasi atau hubungan (relation).2.3.1. Entitas (entity)
Entitas
merupakan dasar yang terlibat dalam sistem. Atribut atau field berperan sebagai
penjelas dari entitas, dan relasi atau hubungan yang terjadi antara dua entitas menunjukkan objek-objek dasar yang terkait di dalam sistem.
Objek dasar dapat berupa orang, benda, atau hal lain yang keterangannya perlu
disimpan dalam database.Untuk
menggambarkan entitas dilakukan dengan cara mengikuti aturan berikut:
1.
Entitas dinyatakan
dengan simbol persegi panjang.
2.
Nama entitas berupa
kata benda tinggal
3.
Nama entitas sebisa
mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan menyatakan maknanya dengan
jelas.
2.3.2. Atribut (attribute)
Atribut sering juga disebut
sebagai properti, merupakan
keterangan-keterangan yang terkait pada sebuah entitas yang perlu dsimpan
sebagai database.
Atribut berfungsi sebagai penjelas sebuah entitas untuk
mengambarkan atribut yang dilakukan dengan mengikuti aturan sebagai
berikut:
1.
Atribut dinyatakan
dengan simbol ellipse.
2.
Nama atribut ditulis
dalam simbol ellipse.
3.
Nama atribut berupa
kata benda tunggal.
4.
Nama atribut sebisa
mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan padat menyatakan maknanya
dengan jelas.
5.
Atribut dihubungkan
dengan entitas yang sesuai dengan menggunakan garis.
2.3.3. Relasi (relation)
Relasi atau hubungan adalah kejadian atau transaksi yang
terjadi di antara dua entitas yang keterangannya perlu disimpan dalam database.
Aturan penggambaran relasi antar entitas adalah:
1.
Relasi dinyatakan
dengan simbol belah ketupat.
2.
Nama relasi
dituliskan di dalam simbol belah ketupat.
3.
Relasi menghubungkan
dua entitas.
4.
Nama relasi
menggunakan kata kerja aktif (diawali awalan me) tunggal.
5.
Nama relasi sebisa
mungkin menggunakan nama yang mudah dipahami dan dapat menyatakan maknanya
dengan jelas.
2.3.4. Varian
Relasi
1. Relasi Binery
Relasi binary merupakan relasi
yang terjadi antara 2 himpunan entitas yang berbeda.Relasi ini merupakan relasi
yang umum digunakan. Relasi antara siswa mengambil mata ujian yang menunjukkan binery relation.
2.
Relasi Unary
Relasi Unary merupakan variasi relasi yang terjadi dari sebuah
himpunan entitas ke himpunan entitas yang sama, dan unary sering disebut dengan relasi
tunggal.
Relasi antara dosen dan
mendampingi yang menunjukkan unary
relation.
Relasi N-ary merupakan relasi
dari 3 entitas atau lebih. Relasi ini untuk menghubungkan dari tiga entitas
yang dimasukan ke relasi multi entitas .N-ary relation menunjukkan secara lebih
jelas bahwa bahwa beberapa entitas berpartisipasi dalam sebuah relasi tunggal. Bentuk
relasi semacam ini sebisa mungkin dihindari karena akan mengaburkan derajat
relasi yang ada dan akan menyebabkan perencanaan database semakin kompleks.
2.3.5 Kardinalitas (Derajat Relasi)
Model relasi ini berdasarkan
persepsi dunia nyata diantaranya himpunan objek dasar dan relasi antara
entitas. Entitas dapat diartikan sebagai objek dan diidentifikasikan secara
unik, dan objeknya dapat berbentuk orang, barang, dan sebagainya. Kardinalitas
relasi menunjukkan maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas lain.
kadinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas dapat berupa satu ke satu (one to one), satu ke banyak (one to many), dan banyak ke banyak (many to many).
1. Satu ke satu (One to One)
Hubungan satu ke satu (one to
one) berarti setiap himpunan entitas hanya
boleh berhubungan dengan satu himpunan entitas lainnya.Pada gambar
diatas dapat dilihat bahwa satu himpunan entitas suami hanya berhubungan tepat
dengan satu himpunan entitas istri.Dalam arti kata suami atau istri tidak boleh
selingkuh.
2 Satu ke Banyak (One to Many)
Hubungan satu ke banyak (one to many) berarti
satu dari setiap himpunan entitas boleh berhubungan dengan banyak
himpunan entitas lainnya.
satu himpunan ibu memiliki banyak hubungan ke himpunan entitas anak. Dalam arti kata satu ibu bisa memiliki banyak
anak dan satu anak hanya dimiliki oleh satu ibu.
3 Banyak ke Banyak
(Many to Many)
Hubungan banyak ke banyak (many to many) berarti
setiap himpunan entitas boleh berhubungan dengan banyak himpunan entitas
lainnya dan sebaikanya. bahwa satu himpunan mahasiswa memiliki banyak hubungan ke
himpunan entitas mata kuliah dan satu dari himpunan mata kuliah memiliki banyak
hubungan ke himpunan entitas mahasiswa. Dalam arti kata satu mahasiswa bisa
memiliki banyak matakuliah dan satu matakuliah bisa dimiliki oleh banyak
mahasiswa.
DESAIN RUMAH DENGAN TURBO PASCAL
Mendesain Rumah
Dengan program Turbo pascal
hai gay bisa curhat gak ama anda sekalian,terutama anak teknik informatika.payah sekali gays mencari cara mendesain rumah denga turbo pascal.awalnya tugas ini di beri guru saya ,saya kira banyak di internet kok seperti ini besok besok kan bisa.jadi seminggu pas mau uts kami di nasehati guru kami itu supaya tidak lupa tugas kami ,saya dan kawan kawan sibuk dan terburu buru yang paling sialnya komputer saya tidak bisa membaca grapiknya.ya ahirnya saya dan teman kompak saya membenarinnya.hari ini terahir hari ini juga kami siap .lebih para saya jam 8:30 malam batas ahir 11.59 .memang payah tapi kalau serius pasti bisa kok.kerna banyak kodingnya dan tingkat ke sulitannya tingkat dewa,makanya sedikit dibuat di internet. tapi jangan takut saya ajarin koding membuat rumah walaupun gak sempurna dilengkapin hiasan pinggir
tanpa membuat kawan kawan menunggu nunggu lama dan capek ini saya kasih deh codingnya.
USES CRT,GRAPH;
VAR GD,GM,I:INTEGER;
PROCEDURE INIT;
BEGIN
GD:=VGA;
GM:=VGAHI;
INITGRAPH(GD,GM,'D:\TP\BGI');
END;
PROCEDURE GARIS(X0,Y0,X1,Y1:INTEGER);
VAR LANGKAH:INTEGER;
X,Y,DX,DY,X_INC,Y_INC:REAL;
BEGIN
DX:=X1-X0;
DY:=Y1-Y0;
X:=X0;Y:=Y0;
IF ABS(DX) > ABS(DY) THEN
LANGKAH:=ROUND(ABS(DX))
ELSE
LANGKAH:=ROUND(ABS(DY));
X_INC:=DX/LANGKAH;
Y_INC:=DY/LANGKAH;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
FOR I:= 1 TO LANGKAH DO
BEGIN
X:=X+X_INC;
Y:=Y+Y_INC;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
DELAY(2);
END;
END;
PROCEDURE KOTAK(X0,Y0,X1,Y1:INTEGER);
BEGIN
GARIS(X0,Y0,X1,Y0);
GARIS(X1,Y0,X1,Y1);
GARIS(X1,Y1,X0,Y1);
GARIS(X0,Y1,X0,Y0);
END;
PROCEDURE SG3(X0,Y0,X1,Y1,X2,Y2:INTEGER);
BEGIN
GARIS(X0,Y0,X1,Y1);
GARIS(X1,Y1,X2,Y2);
GARIS(X2,Y2,X0,Y0);
END;
PROCEDURE LINGKARAN(XC,YC,R:INTEGER);
VAR LANGKAH,X,Y,SUDUT:REAL;
I:INTEGER;
BEGIN
SUDUT:=0;
LANGKAH:=PI*2/360;
FOR I:= 1 TO 360 DO
BEGIN
X:=XC+R*COS(SUDUT);
Y:=YC-R*SIN(SUDUT);
SUDUT:=SUDUT+LANGKAH;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
DELAY(1);
END;
END;
{MAIN PROGRAM}
BEGIN
INIT;
SETBKCOLOR(10);
FOR I:= 1 TO 30 DO
BEGIN
SETCOLOR(I);
RECTANGLE(0+I,0+I,GETMAXX-I,GETMAXY-I);
END;
SETCOLOR(15);
;
KOTAK(50,200,460,370);
Kotak(50,200,280,370);
KOTAK(460,200,600,370);
SG3(50,195,350,100,600,195);
LINGKARAN(345,155,30);
READLN;
CLOSEGRAPH;
END.
Dengan program Turbo pascal
hai gay bisa curhat gak ama anda sekalian,terutama anak teknik informatika.payah sekali gays mencari cara mendesain rumah denga turbo pascal.awalnya tugas ini di beri guru saya ,saya kira banyak di internet kok seperti ini besok besok kan bisa.jadi seminggu pas mau uts kami di nasehati guru kami itu supaya tidak lupa tugas kami ,saya dan kawan kawan sibuk dan terburu buru yang paling sialnya komputer saya tidak bisa membaca grapiknya.ya ahirnya saya dan teman kompak saya membenarinnya.hari ini terahir hari ini juga kami siap .lebih para saya jam 8:30 malam batas ahir 11.59 .memang payah tapi kalau serius pasti bisa kok.kerna banyak kodingnya dan tingkat ke sulitannya tingkat dewa,makanya sedikit dibuat di internet. tapi jangan takut saya ajarin koding membuat rumah walaupun gak sempurna dilengkapin hiasan pinggir
tanpa membuat kawan kawan menunggu nunggu lama dan capek ini saya kasih deh codingnya.
USES CRT,GRAPH;
VAR GD,GM,I:INTEGER;
PROCEDURE INIT;
BEGIN
GD:=VGA;
GM:=VGAHI;
INITGRAPH(GD,GM,'D:\TP\BGI');
END;
PROCEDURE GARIS(X0,Y0,X1,Y1:INTEGER);
VAR LANGKAH:INTEGER;
X,Y,DX,DY,X_INC,Y_INC:REAL;
BEGIN
DX:=X1-X0;
DY:=Y1-Y0;
X:=X0;Y:=Y0;
IF ABS(DX) > ABS(DY) THEN
LANGKAH:=ROUND(ABS(DX))
ELSE
LANGKAH:=ROUND(ABS(DY));
X_INC:=DX/LANGKAH;
Y_INC:=DY/LANGKAH;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
FOR I:= 1 TO LANGKAH DO
BEGIN
X:=X+X_INC;
Y:=Y+Y_INC;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
DELAY(2);
END;
END;
PROCEDURE KOTAK(X0,Y0,X1,Y1:INTEGER);
BEGIN
GARIS(X0,Y0,X1,Y0);
GARIS(X1,Y0,X1,Y1);
GARIS(X1,Y1,X0,Y1);
GARIS(X0,Y1,X0,Y0);
END;
PROCEDURE SG3(X0,Y0,X1,Y1,X2,Y2:INTEGER);
BEGIN
GARIS(X0,Y0,X1,Y1);
GARIS(X1,Y1,X2,Y2);
GARIS(X2,Y2,X0,Y0);
END;
PROCEDURE LINGKARAN(XC,YC,R:INTEGER);
VAR LANGKAH,X,Y,SUDUT:REAL;
I:INTEGER;
BEGIN
SUDUT:=0;
LANGKAH:=PI*2/360;
FOR I:= 1 TO 360 DO
BEGIN
X:=XC+R*COS(SUDUT);
Y:=YC-R*SIN(SUDUT);
SUDUT:=SUDUT+LANGKAH;
PUTPIXEL(ROUND(X),ROUND(Y),4);
DELAY(1);
END;
END;
{MAIN PROGRAM}
BEGIN
INIT;
SETBKCOLOR(10);
FOR I:= 1 TO 30 DO
BEGIN
SETCOLOR(I);
RECTANGLE(0+I,0+I,GETMAXX-I,GETMAXY-I);
END;
SETCOLOR(15);
;
KOTAK(50,200,460,370);
Kotak(50,200,280,370);
KOTAK(460,200,600,370);
SG3(50,195,350,100,600,195);
LINGKARAN(345,155,30);
READLN;
CLOSEGRAPH;
END.
Skrip utama Bootstrap
1.Template
Dasar HTML dengan Bootstrap
Template dasar HTML
akan tampak seperti ini (menggunakan HTML5)
seperti dibawah ini
Skrip
template Dasar HTML
<!
DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>
isi sesuai yang anda mau</title>
</head>
<body>
<h1>
isi sesuai judul atau tema yang anda buat </h1>
</body>
</html>
Sedangkan dengan bootstrap kita perlu tambahkan link ke
CSS stylesheet dan Javascript sebagai berikut, perhatikan teks yang ditebalkan
:
Skrip tamplate dasar
HTML dengan Bootstrap
<! DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>
isi sesuai yang anda mau</title>
<mate
name= “ viewport” content=”width= device-width, initial-screen-1.0”>
<!-Bootstrap
css -- >
<link
href=”css/bootstrap.min.css” rel=”stylesheet” media=”screen”>
</head>
<body>
<h1>
isi sesuai judul atau tema yang anda inginkan </h1>
<script
src=”js/jquery.js”></script>
<!—Bootstrap
javascript -- >
<script
src=”js/bootstrap.min.js”></script>
</body>
</html>
Keterangan skrip diatas
<! DOCTYPE html> à
bagin atas html
Dalam html ini diawalin
html dan diakhirin html
<! DOCTYPE html>
awal
<html>
<head>
<title>
isi sesuai yang anda mau</title>
</head>
<body>
</body>
akhir </html>
bagian akhir
program harus di buat tanda garis miring
(/).garis miring menandakan bahwa program yang kita buat sudah selesai.atau
bagian yang kita buat telah selesai
contoh
<head>
<title>
isi sesuai yang anda mau</title>
</head>
à
tanda garis miring ini menandakan akhir bagian program yang yang letaknya atau
posisinya di bagian head telah selesai kita buat kemudian kita masuk ke bagian body
<body>
<h1>
isi sesuai judul atau tema yang anda buat
</h1>
</body>
Setelah selesai body
atau isi bagian web.kita harus buat tanda garis miring (/) kemudian kita harus
buat </html> ini menandakan web yang kita buat telah selesai
<Html> adalah
script utama dalam html,sementara <head> akan muncul di atas browser atau
nama web yang kita buat.sementara< body> itu adalah isi dari web yang akan kita buat.sementara
html dan bootstrap memiliki perbedaan pertama letaknya di mate name dengan nama viewport.viewpor adalah bagian dari sebuah
alat (notebook,desktop,pc,handphone,tablet dan sebagainya. Mate tag viewport
ini umumnya digunakan untuk mengatur tampilan browser pada mobile device dan
juga tablet.pada tag content=”width=
device-width” berfungsi untuk mengatur lebar tampilan awal browser disesuaikan
dengan lebar layar mobile device. kemudian
tag” initial-screen-1.0”script
ini berguna untuk mengatur level zoom dari tampilan .semakin besar
initial-screen semakin besar tampilannya (zoom in)
Selanjutnya,plugin
javascript di Bootstrap membutuhkan jquery.oleh kerna itu,link ke jquery merupakan standar pada tamplate
HTML pada Bootstrap.
2.Cara
mengaktifkan fitur responsive pada bootstrap
<! DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>
Bootstrap 101 Tamplate </title>
<mate name= “ viewport” content=”width=
device-width, initial-screen-1.0”>
<!-Bootstrap css -- >
<link href=”css/bootstrap.min.css”
rel=”stylesheet” media=”screen”>
<!—Bootstrap responsive css -- >
<link href=”css/bootstrap-responsive.min.css”
rel=”stylesheet”>
</head>
<body>
<h1>
isi sesuai judul atau tema yang anda inginkan </h1>
<script src=”js/jquery.js”></script>
<!—Bootstrap javascript -- >
<script
src=”js/bootstrap.min.js”></script>
</body>
</html>
Langganan:
Postingan (Atom)
login siswa
teman teman semua pada binggung cara buat from login siswa menggunakan php atau html .tanpa panjang lebar ini dia kodingnya <!DOCTYPE ht...